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[UE5] GAS / AbilitySystemComponent 겉핥기

GameplayAbility와 관련된 클래스, 기능등을 사용하기 위해서 먼저 플러그인을 추가해야한다. 플러그인에서 Ability를 검색하면 GameplayAbilities가 있는데 체크 후 지금 재 시작을 눌러 에디터를 실행해주자. C++ 클래스를 새로 추가해보면 AbilitySystemComponent가 검색에 뜨는 것을 볼 수 있다. 또한 "프로젝트명.Build.cs" 파일에서 PrivateDependencyModuleNames.AddRange를 통해 사용할 모듈을 추가해주어야 한다. 추가하지 않으면 아래와같은 에러를 뱉어낸다. AbilitySystemComponent https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/gameplay-ability-system-component-..

[UE5] GAS / GameplayAbility 게임플레이 어빌리티

GameplayAbility https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/using-gameplay-abilities-in-unreal-engine/ 게임플레이 어빌리티 Gameplay Ability 클래스 개요입니다. docs.unrealengine.com 게임에서 어떠한 능력, 행동 등 다양한 것을 어빌리티로 정하고 그걸 GameplayAbility로 구현할 수 있다. 언리얼 Lyra 프로젝트에서는 LyraAbilitySet.h에 데이터화 하여 관리하는 방식을 택한것 같은데, 이건 아직 보는 중이니 넘어가겠다. Lyra에서는 Jump를 GameplayAbility로 구현해두었다. 게임플레이 어빌리티는 자체 리플리케이트도 가능하고 RPC 호출도 가능하다. 단, 리플리케이트를 사용하..

[UE5] GAS / GameAbilitySystem 겉핥기(feat. Lyra)

언리얼5에 들어와서 유독 GAS에 대해 강조를 하는 영상을 봤다. 언리얼 엔진팀이 많은 걸 시도하는 것 같아서 메타 휴먼, 퀵셀브릿지도 사용해보고, 웨비나에서 레벨, 라이트 등의 강좌를 진행하기에 매주 화요일 열심히 들어보았다. 다시 보기가 가능하다는 사실을 알고부터는 조금 대충 보기도 했다. 다시 보면 되니까.. 언리얼에서 Lyra라는 샘플 프로젝트를 공유해주고 있는데 샘플 이상의 가치를 한다고 해서 들여다 보고 있다. 열어보면 GameAbilitySystem을 활용해서 구현되어 있는데 이 GameAbilitySystem을 어떻게 사용하고 있는지 하나씩 다 뜯어보기엔 시간이 좀 걸릴 것 같다.. GAS 의 장점은 아마 데디를 사용하는 멀티게임의 경우 데디를 GAS라는 프레임워크 활용을 통해 개발자가 덜..