개인 프로젝트

[UE5] 메타휴먼 캐릭터 애니메이션 리타깃팅 하기

H프레임 2023. 3. 23. 15:15

 

개발 환경 : UE5 - UE5.0.3

언어 : C++

 

어제까진 몰랐는데 나는 언리얼 5.0.3을 쓰고 있었나보다..

 

 

 

어제 포즈가 마음에 들지 않아서 수정을 해보려다 캐릭터에 문제가 생겼다.

부모 클래스만 바꿔서 이것저것 세팅해봤는데 포즈만 바뀌고 애니메이션은 실행되지 않았다.

이 포즈대로 그냥 이동하고,

 

 

점프도 이대로함..

부모 클래스가 액터였을 땐 괜찮다가 바꾸니까 왜 문제가 되는걸까..

 

뭐가 문제인가 싶어서 퀵셀브릿지에 메타휴먼 프리셋만 받아서 뭐가 다른가 찾아봤다.

 

 

퀵셀 브릿지를 열어서 Nasim 이라는 프리셋을 다운받고 Add를 눌러서 프로젝트로 가져왔다.

 

 

프리셋으로 받은 메타휴먼도 내가 만든 것과 다를게 없었다.

 

 

부모클래스는 Actor이기 때문에 따로 콜리전 세팅 같은 것도 없다. 그래서 메타휴면 애니메이션 리타깃팅을 검색해서 나온 정보들을 찾아보다가 아래의 언리얼 공식 문서를 참고해서 따라해보았다.

 (Nasim 메타휴먼은 지움.. 용량이 꽤 크다.)

 

https://docs.metahuman.unrealengine.com/ko/retargeting-animation-blueprints-to-metahumans-in-unreal-engine/

 

애니메이션 블루프린트 리타기팅하기

퀸 애니메이션 블루프린트를 메타휴먼에 리타기팅합니다.

docs.metahuman.unrealengine.com

 

리타기팅에 성공했더니 애니메이션은 실행 됐다.

 

불편한 점 1. 새로만든 캐릭터 BP 클래스와 메타휴먼 BP 클래스를 왔다갔다 해야한다. 

궁금한 점 1. 그럼 이제 메타휴먼 BP 클래스는 없어도 되지 않을까?

 

 

 

Idle 모션이 어정쩡하긴 하다

 

달리는 모습.

 

애니메이션이 너무 안어울려서 어딜 수정해야할지.. 애니메이션을 바꿔야할지 아직 감이 안온다.

 

점프 애니메이션 실행 모습

 

 

최근 새롭게 UE5를 처음부터 따라하면서 신기한 기능이 너무 많고, 엔진하나로 엄청 많은 걸 할 수 있다는 사실을 알게됐다. 상상했던 것 보다도 더 대단했다. 물론 전문 프로그램들이 있다는 걸 생각해서 비교하면 아직 전문 프로그램들의 도움을 받을 수 밖에 없다는 생각이 들기는 한다. 

 

하지만 언리얼의 발전이 신기하고 대단하다 생각하기 때문에 공부하는데 까지 최대한 해봐야겠다. 

 

내가 메타휴먼을 사용해서 캐릭터를 만들고 이걸 프로젝트에 넣었을 때 이점과 단점이 무엇일지 찾아봐야겠다. 아직은 단점이 더 많은 것 같다..

 

용량도 크고, 애니메이션 리타깃팅 같은 건 처음 접하는 사람이면 귀찮고 어렵다고 느껴져서 빠르게 포기할 것 같다.

 

그래도 이제 애니메이션을 적용한 캐릭터 클래스에서 내가 만든 캐릭터가 움직이고 있으니 다음 단계로 넘어가보자.