개발 환경
UE5 : ver 5.1.1
언어 : c++
플러그인 : Quixel Bridge , MetaHuman Creator
언리얼 5에 내장된 퀵셀 브릿지에 들어가면 메타휴먼이라는 프리셋을 사용할 수 있다.
START MHC를 클릭하면 홈페이지로 연결돼서 로그인 하라는 창이 뜨던데, 사용하기 위해서는 로그인을 해야하니 에픽게임즈와 연동해서 로그인을 했다.
잠깐 기다려달라는 문구가 뜨고 기다리면
캐릭터를 선택해서 선택 생성을 할 수 있게 되어있다.
조합을 해서 만들었는데 한정적인 상태로 만드는 것도 있고, 그렇게 미적 감각이 좋은 편은 아니라서 일단 클릭 몇 번만으로 캐릭터 외형을 만들어 보았다.
여자 캐릭터를 만들려고 레이어드 컷 머리를 선택했는데 남자 캐릭터처럼 생겨서 남캐로 하기로 했다...
다시 프로젝트로 돌아와서 퀵셀 브릿지에서 My MetaHumans 를 클릭하면 내가 만든 메타휴먼이 나온다.
왜 두 개지...?
암튼 마우스를 가져다 대서 화살표가 나오면 다운로드 해주자.
다운로드가 끝나고 Add 를 눌러주면 프로젝트 Contents 파일 아래에 MetaHumans라는 폴더가 생기며 그 내부에 Common과 내가 만든 메타휴면의 이름으로 된 폴더가 생성된다. 거기서 BP를 배치해보면 만든 메타휴먼의 모양이 그대로 보일 것이다.
이제 이 메타휴먼을 사용해서 어떻게 애니메이션을 리타게팅 하는지가 관건이다.
블루프린트를 열어서 viewport로 보면
Root 아래에 Bone이 바로 세팅되어 있다. 캡슐 조차 없는 캐릭터라니..
일단 캡슐 컴포넌트를 추가하고, 기존의 Root Component 대신 Capsule Component가 Root 가 되도록 세팅했다.
CapsuleComp아래에 ArrowComponent를 추가하고 Skeletal Mesh component를 추가해서 Character Mesh라는 이름으로 세팅한 뒤 Body를 CharacterMesh의 자식으로 넣어주었다.
CapsuleComp의 높이와 넓이를 재 세팅하고, ArrowComp가 가리키는 방향을 Foward로 캐릭터 Rotation 값도 수정했다.
이렇게 세팅하면
여기서 타겟에대한 에러를 뱉어낸다. 이 때 Target은 새로 추가한 Skeletal Mesh를 연결해주면 해결된다.
이렇게 해결이 되면, 캐릭터가 움직일 수 있도록 해보자.
먼저 캐릭터 메시가 None으로 되어있어서 임시로 SKM_Manny를 넣어주었다. 애니메이션도 그저 ABP_Manny로 세팅을 해봤다. 그렇게 했더니 기존의 메시가 그대로 나와서 이걸 꺼야할 것 같았다.
하이어라키에서 캐릭터 스켈레탈 메시를 클릭한 뒤 우측 Detail 패널에서 Visible을 검색하면 Rendering 항목의 Visible이 나타난다. 여기서 Visible을 꺼주자.
그럼 더이상 메시가 보이지 않는다. 하지만 그렇다고 애니메이션이 적용되지는 않는다.
이 때는 하이어라키에서 BP를 클릭하고 Details 패널의 Live Retarget 카테고리를 찾아 Use Live RetargetMode를 체크 해준다. 그러면 어정쩡하지만 포즈를 취하고 있는 것이 보일것이다.
이건 다음 포스팅에서 고쳐보겠다.
오늘은 언리얼에서 자주 언급 되어 들어본 기능을 써보고 싶어서 시간을 들여 캐릭터를 만들어보았다.
현재 컴퓨터 사양이 그렇게 좋은 상태는 아니어서 그런지 다운로드 받고 에셋을 적용하는데 계속해서 렉이 걸렸다. 아무래도 언리얼 5를 사용하려면 그래픽 카드를 바꾸기는 해야겠다는 생각이 든다.
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